Wat is gamification en waar komt het voor?

Een taalapp die een reeks dagen bijhoudt, een fitnessapp die badges uitdeelt, een winkel met een spaarkaart: spelelementen duiken op in situaties die niets met spelen te maken hebben. Dat verschijnsel heet gamification. Dit stuk legt uit wat het begrip inhoudt, met welke doelen aanbieders spelelementen inzetten, waarin een spel verschilt van een beloningsmechaniek en welke regels gelden zodra spelelementen in de buurt van kansspelen komen. Ook komen de instellingen aan bod waarmee meldingen onder controle blijven, en de aandacht die ontwerp en onderzoek aan dit onderwerp besteden. Zo ontstaat een beeld van een principe dat uit het dagelijks leven bekend is.

Wat gamification inhoudt

Gamification is het gebruik van spelelementen, zoals missies, badges en een voortgangsbalk, in een omgeving die zelf geen spel is. Het principe is bekend uit fitnessapps en taalcursussen, waar een reeks dagen of een behaald niveau de gebruiker motiveert. Het idee erachter is dat een duidelijk doel en zichtbare voortgang het gebruik van een dienst aantrekkelijker maken.

Veelvoorkomende spelelementen zijn onder meer:

  • Missies of opdrachten met een duidelijk doel.
  • Badges of onderscheidingen voor een behaald resultaat.
  • Voortgangsbalken die tonen hoeveel stappen resteren.
  • Niveaus die een opbouw suggereren.
  • Reeksen van opeenvolgende dagen waarop een dienst wordt gebruikt.

Doelen van aanbieders bij spelelementen

Aanbieders zetten spelelementen vooral in voor betrokkenheid en binding. Een dienst die aanzet tot regelmatig terugkeren, wordt vaker gebruikt, en dat vergroot de waarde van de dienst voor de aanbieder. Ook kan een duidelijke route met kleine stappen het gebruik voor nieuwkomers eenvoudiger maken.

Spelelementen leveren een aanbieder bovendien gegevens op over wat gebruikers doen, waarmee de dienst kan worden bijgesteld. Personalisatie, het afstemmen van inhoud op de gegevens van de gebruiker, versterkt dat effect. Op eckhardtenleeuwenstein.nl is te zien hoe een casinosite zijn hoofdmenu en spelcategorieen rangschikt. Zulke keuzes in ontwerp bepalen mede wat een bezoeker het eerst ziet en hoe snel iets te vinden is. Persoonsgegevens die daarvoor worden verwerkt, vallen onder de AVG, die rechten geeft op inzage, correctie en verwijdering.

Verschil tussen spel en beloningsmechaniek

Een spel heeft een eigen doel, regels en uitkomst, en wordt om zichzelf gespeeld. Een beloningsmechaniek is een systeem eromheen dat gedrag wil bevorderen met punten of onderscheidingen. Beide kunnen elkaar overlappen, maar het onderscheid laat zien waar een spel eindigt en een stimulans begint.

De tabel geeft per spelelement de functie en een voorbeeld uit een andere sector:

Spelelement
Functie
Voorbeeld uit een andere sector
Missie Een doel stellen Dagelijkse oefening in een taalcursus
Badge Erkenning tonen Onderscheiding in een fitnessapp
Voortgangsbalk Resterende stappen zichtbaar maken Voortgang in een online cursus
Niveau Een opbouw suggereren Stijgende niveaus in een leerprogramma

In kansspelen is het onderscheid extra relevant. De uitkomst van een spel wordt bepaald door een generator van willekeurige getallen en elke ronde staat los van de vorige. Een beloningslaag eromheen verandert dus niets aan de uitkomst van een ronde, maar wel aan de beleving. Een badge voor het aantal gespeelde rondes zegt niets over het resultaat van een ronde, maar kan wel de neiging beinvloeden om door te gaan. Daarom worden beloningen rond kansspelen in Nederland als reclame beoordeeld.

Gamification en reclameregels

Voor een aanbieder met een KOA-vergunning vallen bonussen, spaaracties en loyaliteitsprogramma’s onder de regels voor kansspelreclame. Daarmee gelden ook voor spelelementen die als beloning werken beperkingen: er mag geen kunstmatige urgentie worden gecreeerd en een aanbod mag niet worden afgestemd op het gedrag van een individuele speler. Ook de weergave kent regels, want bedragen moeten in euro worden getoond en niet in fiches of tokens, zodat de werkelijke waarde zichtbaar blijft. Dezelfde gedachte ligt achter de melding die elk halfuur de speeltijd en de limieten toont. Een voortgangsbalk of badge die zou kunnen aanzetten tot doorspelen, past slecht in dat kader.

Let op: in kansspelen worden bedragen getoond in euro; fiches of tokens als rekeneenheid zijn niet toegestaan.

Bonusachtige beloningen in kansspelen

Voor bonusachtige beloningen in kansspelen gelden strikte beperkingen. De beloning moet volledig worden beschreven, met bedrag, voorwaarden, termijn en omloopeis, en de speler moet haar uitdrukkelijk accepteren. Een bonus mag niet worden aangeboden tijdens het spelen, niet worden gericht op kwetsbare spelers of op jongeren van 18 tot en met 23 jaar, en niet bestaan uit het teruggeven van verlies. Na een interventie rond gokproblemen volgt een periode zonder bonussen. Een beloning mag bovendien alleen gelden nadat de speler de voorwaarden heeft aanvaard, en de speler kan haar altijd weigeren.

De tabel zet enkele ontwerpkeuzes naast hun effect op de transparantie:

Ontwerpkeuze
Effect op transparantie
Volledige beschrijving van de voorwaarden Hoog: de speler weet wat er geldt
Aftellende klok bij een beloning Laag: druk neemt de plaats in van inzicht
Beloning gekoppeld aan individueel gedrag Niet toegestaan bij kansspelen
Bedragen in euro Hoog: de waarde is direct leesbaar

Instellingen om meldingen te beheren

Meldingen zijn het kanaal waarlangs spelelementen de gebruiker bereiken: een herinnering aan een reeks, een bericht over een nieuwe missie of een signaal bij een behaald niveau. In de meeste apps is het beheer daarvan in enkele stappen geregeld, per categorie of voor alle meldingen tegelijk.

Meldingen zijn doorgaans zo te beheren:

  1. Het instellingenmenu van de app of dienst openen.
  2. Het onderdeel meldingen kiezen.
  3. Meldingen zonder duidelijke functie uitzetten.
  4. Per categorie bepalen welke meldingen blijven.

Tip: schakel meldingen uit die niet nodig zijn; wie bewust kiest, houdt het gebruik van de app beter in de hand.

Naast de instellingen van de app zelf bieden ook de telefoon en het besturingssysteem opties, zoals het beperken van meldingen per app of het instellen van rustige uren waarin geen berichten binnenkomen. Wie beide niveaus combineert, houdt het meest overzicht.

Wetenschappelijke aandacht voor ontwerp

Het ontwerp van digitale diensten is een eigen vakgebied, met aandacht vanuit psychologie, gedragswetenschappen en interactieontwerp. Onderzoekers bekijken hoe spelelementen gedrag beinvloeden en wanneer ze behulpzaam zijn of juist aanzetten tot meer gebruik dan gewenst. De uitkomsten verschillen per context, en algemeen is niet te zeggen dat spelelementen altijd werken.

De aandacht voor ontwerp werkt door in regelgeving, die let op de manier waarop informatie wordt gepresenteerd. Neutrale instellingen, duidelijke voorwaarden en bedragen in euro zijn voorbeelden van ontwerpkeuzes die in de kansspelmarkt als norm gelden. Zo is bijvoorbeeld voorgeschreven dat limieten worden ingesteld in een neutrale omgeving, zonder vooraf ingevulde keuzes en zonder reclame. Het laat zien dat de vormgeving van een scherm bijdraagt aan de kwaliteit van een dienst, naast de inhoud ervan.

Bij een app met een beloningssysteem zijn de volgende vragen nuttig:

  • Wat is het doel van het spelelement?
  • Welke gegevens worden gebruikt om beloningen aan te bieden?
  • Zijn de voorwaarden volledig en begrijpelijk?
  • Is het mogelijk meldingen te beperken of uit te zetten?

Veelgestelde vragen

Is gamification hetzelfde als een spel spelen?

Nee. Bij gamification worden spelelementen toegevoegd aan een omgeving die zelf geen spel is, zoals een taalcursus. Een spel heeft een eigen doel en regels en wordt om zichzelf gespeeld.

Waarom gebruiken aanbieders badges en voortgangsbalken?

Ze maken de voortgang zichtbaar en prikkelen om terug te keren. Daarmee dienen ze de betrokkenheid en binding, wat voor de aanbieder waarde heeft.

Gelden voor beloningen in kansspelen aparte regels?

Ja. Bonussen, spaaracties en loyaliteitsprogramma’s gelden als reclame en moeten volledig worden beschreven. Kunstmatige urgentie en aanbod dat is afgestemd op individueel gedrag zijn niet toegestaan.

Waarom staan bedragen in kansspelen in euro?

Zo blijft de werkelijke waarde zichtbaar. Fiches of tokens als rekeneenheid zouden het verband met echt geld vertroebelen, en daarom schrijven de regels euro’s voor.

Wat betekent personalisatie?

Het is het afstemmen van inhoud op de gegevens van de gebruiker. Waar het om persoonsgegevens gaat, is de AVG van toepassing, en bij beloningen in kansspelen mag een aanbod niet op individueel gedrag worden toegesneden.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *